C++游戏编程 创建3D游戏

作者
桑贾伊·马达夫(Sanjay Madhav )
丛书名
出版社
人民邮电出版社
ISBN
9787115514066
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 本书主要介绍用C++进行3D电子游戏编程的方法,并深入探讨游戏开发人员在实际工作中所使用的相关技术和系统。全书分为14章和1个附录(附录A)。第1~5章主要介绍2D电子游戏的内容和电子游戏编程的核心概念;第6~14章主要介绍并讲解3D电子游戏编程的内容,其中第8章的内容既适用于2D环境下的电子游戏编程,也适用于3D环境下的电子游戏编程;附录A涵盖一些C++中的重要概念,包括引用、队列、指针、动态分配等。 本书以实际游戏项目为主线,详细讲解了开发相应项目所需的知识及开发设计过程中采用的实现方法。 本书适合使用C++语言进行电子游戏开发的初级或中级开发人员阅读,也可供使用其他语言开发游戏(或使用其他游戏开发框架开发游戏)的技术人员参考,还可作为高等院校相关专业的参考用书(本书所涵盖内容相当于大学课程设置中一个半学期的教学量)。
目录
第 1章 游戏编程概述\t1


1.1 设置开发环境\t1


1.1.1 Microsoft Windows\t1


1.1.2 Apple macOS\t2


1.2 获取本书的源代码\t2


1.3 C++标准库以外的程序库\t2


1.4 游戏循环和Game类\t3


1.4.1 关于“帧”的详解\t3


1.4.2 实现一个骨骼Game类\t5


1.4.3 Main函数\t8


1.4.4 基本输入处理\t9


1.5 基本的2D图形\t11


1.5.1 颜色缓冲区\t12


1.5.2 双缓冲区\t13


1.5.3 实现基本的2D图形\t15


1.5.4 绘制墙壁、一个球和一支球拍\t17


1.6 更新游戏\t19


1.6.1 真实时间和游戏时间\t19


1.6.2 根据增量时间的游戏逻辑\t19


1.6.3 更新球拍的位置\t21


1.6.4 更新球的位置\t22


1.7 游戏项目\t25


1.8 总结\t25


1.9 补充阅读材料\t25


1.10 练习题\t26


1.10.1 练习题1\t26


1.10.2 练习题2\t26


第 2章 游戏对象和2D图形\t27


2.1 游戏对象\t27


2.1.1 游戏对象的类型\t27


2.1.2 游戏对象模型\t28


2.1.3 将游戏对象融入游戏循环中\t32


2.2 精灵\t34


2.2.1 加载图像文件\t34


2.2.2 绘制精灵\t36


2.2.3 动画精灵\t39


2.3 滚动背景\t41


2.4 游戏项目\t43


2.5 总结\t44


2.6 补充阅读材料\t45


2.7 练习题\t45


2.7.1 练习题1\t45


2.7.2 练习题2\t45


2.7.3 练习题3\t46


第3章 向量和基础物理\t47


3.1 向量\t47


3.1.1 获得两点之间的向量:减法\t48


3.1.2 向量缩放:标量乘法\t49


3.1.3 合并两个向量:加法\t49


3.1.4 确定距离:长度\t50


3.1.5 确定方向:单位向量和标准化\t51


3.1.6 将角度转换为前向向量\t52


3.1.7 将前向向量转换为角度:反正切\t52


3.1.8 确定两个向量之间的角度:点积\t53


3.1.9 计算法线:叉积\t54


3.2 基本运动\t56


3.2.1 创建一个BasicMoveComponent类\t56


3.2.2 创建一个InputComponent类\t59


3.3 牛顿物理学\t62


3.3.1 线性力学概述\t62


3.3.2 用欧拉积分计算位置\t63


3.3.3 关于可变步长的问题\t63


3.4 基本碰撞检测\t64


3.4.1 圆与圆的交集\t64


3.4.2 创建一个CircleComponent子类\t65


3.5 游戏项目\t66


3.6 总结\t68


3.7 补充阅读材料\t68


3.8 练习题\t68


3.8.1 练习题1\t69


3.8.2 练习题2\t69


3.8.3 练习题3\t70


第4章 人工智能\t71


4.1 状态机行为\t71


4.1.1 设计状态机\t71


4.1.2 基本状态机的实现\t72


4.1.3 以类表示的状态\t73


4.2 寻路\t76


4.2.1 图形\t77


4.2.2 广度优先搜索\t78


4.2.3 heuristics函数\t81


4.2.4 贪婪最佳优先搜索\t83


4.2.5 A*搜索\t87


4.2.6 迪杰斯特拉算法\t89


4.2.7 跟随路径\t90


4.2.8 其他图形表示法\t91


4.3 游戏树\t92


4.3.1 极大极小算法\t93


4.3.2 处理不完整的游戏树\t95


4.3.3 α-β剪枝算法\t96


4.4 游戏项目\t98


4.5 总结\t99


4.6 补充阅读材料\t100


4.7 练习题\t100


4.7.1 练习题1\t100


4.7.2 练习题2\t101


第5章 开放图形库(OpenGL)\t102


5.1 初始化OpenGL\t102


5.1.1 设置OpenGL窗口\t102


5.1.2 OpenGL上下文和初始化GLEW\t104


5.1.3 渲染帧\t105


5.2 三角形基础\t105


5.2.1 为何选择多边形\t105


5.2.2 标准化设备坐标\t106


5.2.3 顶点和索引缓冲区\t106


5.3 着色器\t110


5.3.1 顶点着色器\t111


5.3.2 片段着色器\t111


5.3.3 编写基本着色器\t111


5.3.4 加载着色器\t113


5.3.5 绘制三角形\t117


5.4 变换基础\t119


5.4.1 对象空间\t120


5.4.2 世界空间\t120


5.4.3 变换为世界空间\t121


5.5 矩阵与变换\t124


5.5.1 矩阵乘法\t124


5.5.2 使用矩阵来变换点\t124


5.5.3 变换为世界空间,再现\t126


5.5.4 将世界变换添加到Actor类\t128


5.5.5 从世界空间变换到剪辑空间\t130


5.5.6 更新着色器以使用变换矩阵\t131


5.6 纹理映射\t135


5.6.1 加载纹理\t136


5.6.2 更新顶点格式\t139


5.6.3 更新着色器\t140


5.6.4 Alpha混合\t143


5.7 游戏项目\t145


5.8 总结\t145


5.9 补充阅读材料\t146


5.10 练习题\t146


5.10.1 练习题1\t146


5.10.2 练习题2\t146


第6章 3D图形\t147


6.1 3D中的Actor变换\t147


6.1.1 3D变换矩阵\t147


6.1.2 欧拉角\t148


6.1.3 四元数\t149


6.1.4 运行中新的Actor变换\t151


6.2 加载3D模型\t152


6.2.1 选择网格模型格式\t153


6.2.2 更新顶点属性\t155


6.2.3 加载gpmesh文件\t156


6.3 绘制3D网格\t157


6.3.1 变换到剪辑空间,重访\t158


6.3.2 走出画家算法,进入Z缓冲\t161


6.3.3 BasicMesh着色器\t164


6.3.4 MeshComponent类\t164


6.4 光照\t167


6.4.1 再访顶点属性\t167


6.4.2 光照的类型\t167


6.4.3 Phong反射模型\t169


6.4.4 实现光照\t171


6.5 游戏项目\t175


6.6 总结\t175


6.7 补充阅读材料\t176


6.8 练习题\t176


6.8.1 练习题1\t176


6.8.2 练习题2\t177


第7章 音频\t178


7.1 引导音频\t178


7.1.1 FMOD\t179


7.1.2 安装FMOD软件\t179


7.1.3 创建一个音频系统\t180


7.1.4 储存库和事件\t182


7.1.5 SoundEvent类\t185


7.2 3D位置音频\t188


7.2.1 设置基本侦听器\t189


7.2.2 向SoundEvent类添加位置功能\t191


7.2.3 创建AudioComponent类,使角色和声音事件相关联\t192


7.2.4 第三人称游戏中的侦听器\t193


7.2.5 多普勒效应\t194


7.3 混合和效果\t195


7.3.1 总线\t196


7.3.2 快照\t196


7.3.3 阻塞\t197


7.4 游戏项目\t198


7.5 总结\t198


7.6 补充阅读材料\t199


7.7 练习题\t199


7.7.1 练习题1\t199


7.7.2 练习题2\t199


第8章 输入系统\t200


8.1 输入设备\t200


8.1.1 轮询\t200


8.1.2 正沿和负沿\t201


8.1.3 事件\t203


8.1.4 基本InputSystem架构\t203


8.2 键盘输入\t205


8.3 鼠标输入\t208


8.3.1 鼠标按键和鼠标位置\t208


8.3.2 相对移动\t210


8.3.3 鼠标滚动轮\t211


8.4 控制器输入\t212


8.4.1 启用单一控制器\t212


8.4.2 按键\t213


8.4.3 模拟摇杆和扳机\t215


8.4.4 过滤二维中的模拟摇杆\t217


8.4.5 支持多个控制器\t219


8.5 输入映射\t220


8.6 游戏项目\t221


8.7 总结\t222


8.8 补充阅读材料\t223


8.9 练习题\t223


8.9.1 练习题1\t223


8.9.2 练习题2\t223


第9章 相机\t224


9.1 第 一人称相机\t224


9.1.1 基本的第 一人称移动\t224


9.1.2 无俯仰角度的相机\t226


9.1.3 加入俯仰角度的相机\t226


9.1.4 第 一人称模型\t228


9.2 跟拍相机\t229


9.2.1 基本跟拍相机\t229


9.2.2 添加弹簧\t231


9.3 轨道相机\t233


9.4 样条曲线相机\t236


9.5 逆投影\t239


9.6 游戏项目\t241


9.7 总结\t242


9.8 补充阅读材料\t242


9.9 练习题\t242


9.9.1 练习题1\t243


9.9.2 练习题2\t243


第 10章 碰撞检测\t244


10.1 几何(体)类型\t244


10.1.1 线段\t244


10.1.2 平面\t247


10.1.3 包围体\t248


10.2 相交测试\t252


10.2.1 包含点测试\t252


10.2.2 包围框测试\t254


10.2.3 线段相交测试\t257


10.2.4 动态对象\t263


10.3 向游戏代码添加碰撞\t265


10.3.1 BoxComponent类\t266


10.3.2 PhysWorld类\t267


10.3.3 使用SegmentCast函数的球弹碰撞检测\t269


10.3.4 在PhysWorld类中测试BoxComponent组件间碰撞\t270


10.3.5 玩家与墙壁的碰撞检测\t272


10.4 游戏项目\t274


10.5 总结\t275


10.6 补充阅读材料\t276


10.7 练习题\t276


10.7.1 练习题1\t276


10.7.2 练习题2\t277


10.7.3 练习题3\t277


第 11章 用户界面\t278


11.1 字体渲染\t278


11.2 用户界面屏幕\t281


11.2.1 用户界面屏幕栈\t282


11.2.2 暂停菜单\t284


11.2.3 按钮\t286


11.2.4 对话框\t289


11.3 平视显示器元素\t291


11.3.1 添加十字准线\t291


11.3.2 添加雷达\t293


11.4 本地化\t296


11.4.1 使用Unicode\t297


11.4.2 添加文本映射\t297


11.4.3 其他本地化问题\t299


11.5 支持多个分辨率\t300


11.6 游戏项目\t300


11.7 总结\t301


11.8 补充阅读材料\t301


11.9 练习题\t302


11.9.1 练习题1\t302


11.9.2 练习题2\t302


11.9.3 练习题3\t302


第 12章 骨骼动画\t303


12.1 骨骼动画的基础\t303


12.1.1 骨架和姿势\t304


12.1.2 反向绑定姿势矩阵\t307


12.1.3 动画数据\t307


12.1.4 蒙皮\t308


12.2 实现骨骼动画\t309


12.2.1 使用带有骨骼蒙皮的顶点属性进行绘制\t310


12.2.2 加载骨架数据\t314


12.2.3 加载动画数据\t315


12.2.4 蒙皮顶点着色器程序\t319


12.2.5 更新动画\t321


12.3 游戏项目\t323


12.4 总结\t324


12.5 补充阅读材料\t325


12.6 练习题\t325


12.6.1 练习题1\t325


12.6.2 练习题2\t325


第 13章 中间图形\t327


13.1 提高纹理质量\t327


13.1.1 纹理采样、再访\t328


13.1.2 纹理分级细化\t330


13.1.3 各向异性过滤\t331


13.2 向纹理进行渲染\t332


13.2.1 创建纹理\t333


13.2.2 创建一个Framebuffer对象\t333


13.2.3 渲染到Framebuffer对象\t335


13.2.4 在HUD中绘制后视镜纹理\t337


13.3 延迟着色\t338


13.3.1 创建G-Buffer类\t339


13.3.2 写入G缓冲区\t342


13.3.3 全局光照\t344


13.3.4 添加点光源\t348


13.3.5 改进和问题\t353


13.4 游戏项目\t354


13.5 总结\t354


13.6 补充阅读材料\t354


13.7 练习题\t355


13.7.1 练习题1\t355


13.7.2 练习题2\t355


第 14章 级别文件和二进制数据\t357


14.1 级别文件加载\t357


14.1.1 加载游戏的全局属性\t358


14.1.2 加载角色\t362


14.1.3 加载组件\t366


14.2 保存级别文件\t370


14.2.1 保存级别文件的全局属性\t371


14.2.2 保存级别文件的角色和组件\t372


14.3 二进制数据\t374


14.3.1 保存二进制文件\t375


14.3.2 加载二进制的网格文件\t377


14.4 游戏项目\t379


14.5 总结\t380


14.6 补充阅读材料\t381


14.7 练习题\t381


14.7.1 练习题1\t381


14.7.2 练习题2\t382


附录A 中级C++回顾\t383




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