独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)

作者
王寅寅
丛书名
出版社
机械工业出版社
ISBN
9787111650430
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 本书将独立游戏开发分为了三个部分。第一部分我们尝试对独立游戏开发进行相关理论分析。第二部分侧重实践,我们首先对游戏进行了简单设计,再使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。第三部分专注于如何使用游戏创造收入,包括使用GooglePlay渠道发布游戏、植入广告、在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。 本书第一部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者,第二、三部分则适合具有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者。
目录
前言
第1篇 独立游戏开发基础
第1章 基本认识 2
1.1 何为独立游戏 2
1.2 独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏? 3
1.3 独立游戏开发者 5
1.4 矛盾碰撞的产物 6
第2章 条件因素 9
2.1 个体条件 9
2.1.1 叛逆 9
2.1.2 边行动边计划 10
2.1.3 良好的身心素质 11
2.2 观念条件 12
2.2.1 不是“电子毒品” 12
2.2.2 伟大的“艺术品” 14
2.2.3 不变的原始目的 15
2.2.4 不盲目排斥商业因素 16
2.2.5 高尚的品质 17
2.3 资金条件 18
2.4 环境条件 19
2.5 知识条件 21
2.5.1 编程 21
2.5.2 美术 21
2.5.3 音乐 22
2.5.4 文学 22
2.5.5 财会 22
2.5.6 商业 22
第3章 团队与个人 23
3.1 团队与个人的关系 23
3.1.1 成员关系 23
3.1.2 委托关系 24
3.1.3 授权关系 25
3.2 团队开发的理由 25
3.2.1 提高生产力 25
3.2.2 利于成长 26
3.2.3 符合社会性本质 27
3.3 独自开发的理由 27
3.3.1 掌握主动权 28
3.3.2 学习目的 29
3.3.3 无合适协作对象 29
3.4 开发者状态 30
3.4.1 全职雇员状态 31
3.4.2 兼职者状态 32
3.4.3 自由职业者状态 32
3.4.4 创业者状态 33
第4章 矛盾双方及融合 34
4.1 独立精神 34
4.1.1 广泛性 35
4.1.2 主观性 36
4.1.3 模糊性 37
4.2 商业力量 39
4.2.1 投资与融资 39
4.2.2 采购与营销 41
4.3 融合 44
4.3.1 融合的条件 45
4.3.2 融合的目的 48
4.4 创收途径 49
4.4.1 一次性销售 49
4.4.2 第三方广告收入 50
4.4.3 虚拟商品销售 50
4.4.4 融资 50
第5章 Unity及相关工具 51
5.1 Unity简介 51
5.1.1 引擎特点 51
5.1.2 下载安装及项目的建立 53
5.1.3 操作界面 55
5.1.4 项目构建与导出 63
5.2 Visual Studio简介 65
5.3 Git与GitHub 67
5.3.1 Git简介 67
5.3.2 GitHub简介 69
5.4 Android Studio简介 72
5.5 其他推荐工具 74
5.5.1 GIMP简介 74
5.5.2 Aseprite简介 75
5.5.3 Blender简介 75
5.5.4 LMMS简介 75
5.5.5 Audacity简介 75
5.5.6 XMind简介 75
5.5.7 Visual Paradigm简介 76
第2篇 独立游戏开发实践
第6章 简单设计 78
6.1 故事 78
6.2 玩法 80
6.3 操作界面 82
6.4 登场对象 83
6.4.1 主角 83
6.4.2 纸飞机 84
6.4.3 金币 84
6.4.4 障碍 84
6.4.5 敌人 85
6.4.6 复活猫 86
6.5 主题 86
第7章 游戏雏形 87
7.1 临时主角 87
7.1.1 创建主角游戏对象 87
7.1.2 图像资源导入设置 89
7.1.3 资源导入设置脚本 90
7.2 移动 91
7.2.1 基于Transform的移动 91
7.2.2 移动改进 92
7.3 碰撞 94
7.3.1 刚体与碰撞器组件 94
7.3.2 碰撞逻辑 96
7.4 物理系统 97
7.4.1 游戏对象调整 98
7.4.2 渲染顺序修正 99
7.4.3 基于物理系统的移动 100
7.4.4 基于物理系统的跳跃与碰撞 101
第8章 主角 104
8.1 行为动画 104
8.1.1 Spritesheet切片 104
8.1.2 首次创建动画 105
8.1.3 后续动画的创建 106
8.2 动画状态机 107
8.2.1 动画控制器窗口 108
8.2.2 状态转换关系 108
8.2.3 脚本逻辑 110
8.2.4 Bug修复 118
8.3 主角、气体与纸飞机 119
8.3.1 主角与气体 119
8.3.2 纸飞机与气体 124
8.3.3 主角与纸飞机 131
第9章 背景画面 134
9.1 近景画面 134
9.1.1 Tilemap功能 134
9.1.2 创建Tile资源 136
9.1.3 铺设Tile 137
9.2 远景画面 138
9.3 屏幕适配 139
9.4 视差效果 141
9.4.1 多重摄像机 141
9.4.2 视差逻辑 143
第10章 敌人及障碍 145
10.1 路障 145
10.1.1 Spritesheet切片 145
10.1.2 路障调整 146
10.2 恶犬 147
10.2.1 动画与游戏对象 147
10.2.2 脚本逻辑 148
10.3 金币炸弹 152
10.3.1 动画与游戏对象 152
10.3.2 脚本逻辑 153
10.4 小鸟 154
10.4.1 PlayerDistanceChecker脚本修改 155
10.4.2 Bird脚本逻辑 156
10.5 美女 158
10.5.1 动画与游戏对象 158
10.5.2 脚本逻辑 159
10.6 汽车 163
10.6.1 动画与游戏对象 163
10.6.2 脚本逻辑 164
10.7 摔倒陷阱 166
10.8 小屁孩儿 168
10.8.1 动画与游戏对象 168
10.8.2 脚本逻辑 169
10.9 UFO 172
10.10 巨人 175
10.10.1 动画与游戏对象 175
10.10.2 脚本逻辑 177
10.11 蝗虫 180
10.11.1 预制件 180
10.11.2 脚本逻辑 181
10.12 恶魔猫 183
10.12.1 动画与游戏对象 183
10.12.2 脚本逻辑 184
第11章 其他登场对象 189
11.1 金币 189
11.1.1 预制件 189
11.1.2 脚本逻辑 189
11.2 复活猫 191
11.2.1 动画与游戏对象 191
11.2.2 脚本逻辑 191
11.2.3 Bug修复 195
11.3 其他主角 197
11.3.1 动画与游戏对象 198
11.3.2 继承PlayerController类 200
11.3.3 继承AirCollisionChecker类 202
11.3.4 继承InhaleController类 203
11.3.5 PlayerSwitcher脚本逻辑 204
第12章 操作界面 208
12.1 跳跃与吹气按钮 208
12.1.1 跳跃按钮 208
12.1.2 吹气按钮 213
12.2 能量条 217
12.2.1 游戏对象 217
12.2.2 脚本逻辑 218
12.3 数据显示区域 220
12.3.1 游戏对象 220
12.3.2 脚本逻辑 222
12.4 暂停退出按钮 227
12.4.1 游戏对象 227
12.4.2 脚本逻辑 230
12.4.3 死亡弹出按钮 232
12.5 游戏开始界面 235
12.5.1 开始与关闭游戏按钮 235
12.5.2 主角切换开关 237
第13章 游戏收尾 241
13.1 3秒倒计时 241
13.1.1 游戏对象 241
13.1.2 脚本逻辑 242
13.2 位置提示线 245
13.2.1 游戏对象 245
13.2.2 脚本逻辑 246
13.3 坏结局与通关 247
13.3.1 心爱的姑娘 247
13.3.2 抵达终点 249
13.3.3 游戏通关界面 253
13.4 音乐及音效 257
13.4.1 游戏音乐 257
13.4.2 游戏音效 259
第3篇 独立游戏开发创收
第14章 游戏发布 272
14.1 运行在Android平台上 272
14.1.1 PlayerController脚本修改 272
14.1.2 手机开发者模式 274
14.1.3 构建与运行 275
14.2 GooglePlay渠道 277
14.2.1 启动PLAY管理中心 278
14.2.2 创建应用并设置版本 280
14.2.3 完善其他条目 282
14.2.4 发布游戏 284
第15章 AdMob广告 289
15.1 AdMob简介 289
15.2 AdMob管理中心 289
15.2.1 进入AdMob管理中心 289
15.2.2 添加应用 291
15.2.3 创建广告单元 292
15.3 复活及广告展示逻辑 296
15.4 导出游戏工程 300
15.5 接入AdMob广告SDK 301
15.5.1 导入广告SDK 301
15.5.2 更新AndroidManifests.xml文件 303
15.5.3 初始化广告SDK 304
15.6 植入广告 306
第16章 GooglePlay内购 309
16.1 复活宝石 309
16.1.1 游戏对象及按钮 309
16.1.2 脚本逻辑 310
16.2 内购逻辑 314
16.2.1 更新AndroidManifests.xml文件 315
16.2.2 导入GooglePlay结算SDK 315
16.2.3 GooglePlay结算服务 316
16.3 发布新版本 319
16.3.1 构建新版本Apk 319
16.3.2 上传新版本Apk 321
16.4 应用内商品 323
16.4.1 设置商家账号 323
16.4.2 创建受管理的商品 324




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