| 作者 |
| Steve Swink(史蒂夫· 斯温克) |
| 丛书名 |
| 出版社 |
| 电子工业出版社 |
| ISBN |
| 9787121363245 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西游戏感,进而解答了上述问题。 《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。 |
| 目录 |
| 第 1章 定义游戏感 /001 游戏感的三大基本构成要素 /002 实时操控 /002 模拟空间 /005 润色 /006 实例 /007 游戏感给人的体验 /010 操控的美感 /011 学习、练习、掌握技能的快感 /011 感官的延伸 /012 身份认知的延伸 /012 与游戏里独特的物理现实进行的交互 /013 游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 /013 创造游戏感 /015 游戏感中的操控的美感 /015 把游戏感当作一项技能 /017 游戏感是感官的延伸 /026 游戏感和本体感受 /028 玩家身体的延伸带来的游戏感 /030 游戏感是一种独特的物理现实 /032 小结 /035 第 2章 游戏感和人类感知 /037 实时操控在何时以何种方式存在 /037 修正循环和游戏感 /040 计算机方面的要素 /044 运动的感觉 /044 即时响应 /045 响应的连续性 /046 感知对游戏感的一些影响 /048 感知需要行动 /048 感知是一种技巧 /050 感知包含了思考、想象、归纳和错觉 /052 感知是一种全身的体验 /057 工具会成为我们身体的延伸 /058 小结 /060 第3章 交互性的游戏感模型 /063 人类处理器 /064 肌肉 /064 输入设备 /066 计算机 /066 游戏世界 /066 输出设备 /067 各种感觉 /067 玩家的意图 /068 小结 /069 第4章 游戏感的产生机制 /071 机制:组成游戏感的原子” /072 运用标准 /073 《街头霸王2》 /073 《波斯王子》 /074 《吉他英雄》 /077 《触摸!卡比》 /079 小结 /081 第5章 超越直觉:测量游戏感的方法 /083 为什么需要测量游戏感 /083 软指标与硬指标 /084 需要测量的要素 /087 输入 /088 响应 /091 情境 /094 润色 /096 隐喻 /098 规则 /100 小结 /102 第6章 输入的测量方法 /103 微观层面:独立的输入方式 /104 测量输入的案例 /109 标准按钮 /110 扳机键 /111 旋钮 /111 摇杆 /112 鼠标 /113 宏观层面:将输入设备视为整体 /115 触觉层面:物理属性设计的重要性 /116 重量 /117 材质 /117 按钮质量 /117 小结 /118 第7章 响应的测量方法 /119 冲击,衰减,保持和释放 /122 模拟机制 /127 过滤 /131 关系 /133 输入和响应的灵敏度 /135 小结 /137 第8章 情境的度量方法 /139 高阶的情境:空间给人的印象 /139 速度和运动给人的印象 /142 尺寸给人的印象 /144 中阶的情境 /145 低阶的情境 /147 小结 /148 第9章 润色的度量方法 /151 对真实事物的感知 /152 润色效果的类型 /155 动画效果 /155 视觉效果 /158 声音效果 /159 镜头效果 /161 触觉效果 /162 案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》 /163 《战争机器》(Gears of War) /163 《恶魔城:苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) /164 小结 /168 第10章 隐喻的度量方法 /169 写实、形象化、抽象 /174 小结 /176 第11章 规则的度量方法 /177 高阶的规则 /178 中阶的规则 /180 低阶的规则 /181 案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》 /182 小结 /184 第12章 《小行星》 /185 《小行星》的游戏感 /186 输入 /187 响应 /188 模拟 /189 情境 /194 润色 /195 隐喻 /195 规则 /196 小结 /197 第13章 《超级马里奥兄弟》 /199 输入 /201 响应 /202 情境 /218 润色 /220 隐喻 /222 规则 /224 小结 /225 第14章 《生化尖兵》 /227 输入 /228 响应 /228 水平运动 /229 竖直运动 /230 碰撞 /233 摄像机 /235 情境 /237 润色 /239 隐喻 /241 规则 /241 小结 /243 第15章 《超级马里奥64》 /245 什么是最重要的 /246 输入 /248 响应 /250 设计方案与模拟 /251 奔跑的速度与方向 /254 控制向上的速度 /256 蹲行与滑行的切换 /259 触发攻击动作 /261 摄像师朱盖木” /263 操控模糊性 /265 情境 /266 润色 /268 动画效果 /269 视觉效果 /269 声音效果 /269 镜头效果 /270 隐喻 /270 规则 /271 小结 /272 第16章 《越野狩猎迅猛龙》 /273 游戏概览 /274 输入 /276 响应 /276 模拟 /278 拖链 /284 情境 /284 润色 /287 隐喻 /288 规则 /289 小结 /291 第17章 打造游戏感的准则 /293 结果可以被预测 /293 操作模糊 /294 状态混乱 /295 舞台化 /296 即时响应 /296 易于上手,难于精通 /298 新颖 /299 响应有吸引力 /300 自然运动 /301 和谐 /302 征服感 /304 小结 /305 第18章 我想做的游戏 /307 1 000个超级马里奥 /307 通向世界的窗户” /310 空间关系和亲密行为 /311 触摸行为 /313 看不见的角色 /314 调试 /314 小结 /316 第19章 游戏感的未来 /317 输入的未来 /317 Wii手柄 /319 触觉设备 /320 响应的未来 /324 《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 /324 解释和模拟 /326 对复杂对象的物理控制 /330 情境的未来 /331 润色的未来 /336 隐喻的未来 /337 规则的未来 /340 小结 /341 |