| 作者 |
| 李茂 |
| 丛书名 |
| 出版社 |
| 清华大学出版社 |
| ISBN |
| 9787302532354 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介 本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。 本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。 本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。 |
| 目录 |
| 第1章游戏概述 1.1游戏的概念 1.1.1广义的游戏 1.1.2狭义的游戏 1.1.3游戏的另一面 1.2游戏的特点 1.2.1条件规则 1.2.2交互行为 1.2.3任务目标 1.2.4其他特征 1.3游戏的起源 1.3.1模仿说 1.3.2游戏说 1.3.3表达说 1.3.4其他学说 第2章中国传统游戏 2.1中国传统游戏概要 2.2中国传统游戏实例 2.2.1陆博 2.2.2骰子戏 2.2.3双陆棋 2.2.4中国围棋 2.2.5中国象棋 2.2.6投壶 2.2.7七巧板 2.2.8孔明锁 2.2.9九连环 2.2.10华容道 2.2.11孔明棋 2.2.12五子棋 2.2.13麻将 2.2.14幻方 2.2.15字谜游戏 第3章外国传统游戏 3.1外国传统游戏概要 3.2外国传统游戏实例 3.2.1魔方 3.2.2独立钻石 3.2.3国际象棋 3.2.4剑玉 3.2.5积木 3.2.6拼图 3.2.7迷宫 3.2.8百变魔尺 3.2.9西洋双陆棋 3.2.10国际跳棋 3.2.11德州扑克 3.2.12万智牌 3.2.13汉诺塔 3.2.14数独游戏 3.2.15地产大亨 第4章电子游戏发展 4.1投币游戏机 4.2电子游戏的起步 4.320世纪80年代的电子游戏发展 4.3.1主机游戏发展 4.3.2PC游戏发展 4.420世纪90年代的竞争 4.4.1主机平台上的竞争 4.4.2PC平台上的竞争 4.521世纪的电子游戏 4.6掌上游戏机的发展 4.7中国电子游戏发展 第5章游戏规则 5.1游戏规则要素 5.1.1维度与边界 5.1.2公平与平衡 5.1.3任务与目标 5.1.4策略与选择 5.1.5技能与偶然性 5.1.6时间长度 5.1.7奖励与惩罚 5.1.8难度梯度 5.1.9资源循环 5.1.10数学公式表达 5.2其他游戏规则 5.2.1零和博弈与非零和博弈 5.2.2正反馈与负反馈 5.2.3免费增值 5.2.4稀有资源 第6章游戏关卡 6.1什么是游戏关卡 6.2关卡的类型 6.2.1新手关卡 6.2.2标准关卡 6.2.3Boss关卡 6.2.4额外关卡 6.3关卡布局 6.3.1开放式布局 6.3.2线形布局 6.3.3平行布局 6.3.4环形布局 6.3.5网络布局 6.3.6星形布局 6.3.7组合布局 6.4关卡要素 6.4.1空间 6.4.2初始条件 6.4.3结束条件 6.4.4任务 6.4.5美学风格 第7章游戏类别 7.1动作游戏 7.2射击游戏 7.2.1第一人称射击游戏 7.2.2第三人称射击游戏 7.3格斗游戏 7.4策略游戏 7.4.1回合制策略游戏 7.4.2即时制策略游戏 7.5角色扮演游戏 7.6体育游戏 7.7冒险游戏 7.8益智游戏 7.9音乐游戏 7.10竞速游戏 7.11独立游戏 7.12社交游戏 7.13在线多人游戏 7.14其他游戏类型 7.14.1多种类型的组合 7.14.2桌面游戏 7.14.3严肃游戏 7.14.4平行实景游戏 7.14.5二次元游戏 7.14.6沙盒类游戏 7.14.7逃杀类游戏 7.14.8结合新技术的游戏形式 第8章游戏心理学 8.1游戏群体分类 8.1.1性别 8.1.2年龄 8.2游戏乐趣元素 8.2.1勒布朗游戏乐趣分类 8.2.2玩家乐趣类型 8.3玩家在游戏中的乐趣行为 8.3.1探索与冒险 8.3.2扮演与表演 8.3.3收集与积累 8.3.4学习与研究 8.3.5破坏与创造 8.3.6对抗与求生 8.4玩家的需求层次 第9章游戏叙事 9.1游戏叙事的特点 9.2游戏叙事的方式 9.3叙事的一般原则 9.3.1目标、障碍和冲突 9.3.2简单和卓越 9.3.3英雄之旅故事模型 9.3.4施密特的故事模型 9.4故事中的角色原型 9.4.1英雄 9.4.2配角 9.4.3反派 第10章游戏引擎 10.1什么是游戏引擎 10.2游戏引擎的诞生与发展 10.3游戏引擎的主要功能 10.4不同时期的PC游戏引擎 10.5手游时代的引擎 10.5.1Cocos引擎 10.5.2Unity引擎 10.5.3非编程游戏引擎 10.6人工智能 第11章游戏视觉 11.1视觉风格 11.1.1色彩 11.1.2形态 11.1.3材质 11.2视觉规律 11.2.12D与3D 11.2.2视角 11.2.3人称 11.2.4视错觉 11.3游戏角色 11.4游戏用户界面 第12章经典电子游戏 12.1概述 12.2经典电子游戏简析 12.2.1打乒乓 12.2.2打砖块 12.2.3太空侵略者 12.2.4魔幻历险 12.2.5吃豆人 12.2.6大金刚 12.2.7罗格 12.2.8推箱子 12.2.9铁板阵 12.2.10星球大战 12.2.11功夫小子 12.2.12超级马里奥兄弟 12.2.13俄罗斯方块 12.2.14泡泡龙 12.2.15勇者斗恶龙 12.2.16塞尔达传说 12.2.17模拟城市 12.2.18扫雷 12.2.19文明 12.2.20梦幻弹球 12.2.21刺猬索尼克 12.2.22失落的维京人 12.2.23沙丘2 12.2.24神秘岛 12.2.25毁灭战士 12.2.26魔法泡泡龙 12.2.27啪啦啪啦啪 12.2.28GT赛车 12.2.29贪吃蛇 12.2.30侠盗猎车手 12.2.31劲舞革命 12.2.32书虫大冒险 12.2.33宝石迷阵2 12.2.34反恐精英: 起源 12.2.35音乐方块 12.2.36川岛教授的脑力训练 12.2.37数回 12.2.38艺术系列: 万有引力 12.2.39战神的挑战 12.2.40无限回廊 12.2.41粘粘世界 12.2.42Drop7 12.2.43屋顶狂奔 12.2.44我的世界 12.2.45旅途 第13章游戏化 13.1什么是游戏化 13.2游戏化的核心元素 13.2.1点数 13.2.2徽章 13.2.3排行榜 13.3如何游戏化 13.3.1明确目标和任务 13.3.2提供难度选择 13.3.3给予及时反馈 13.3.4设置协作和交流 13.3.5整合内外动机 13.4游戏化实例 13.4.1游戏化教学 13.4.2游戏化商业推广活动 13.4.3游戏化设计 13.4.4游戏化管理 附录A游戏设计文档 附录B部分游戏平台 附录C国际主要游戏活动 附录D部分世界知名游戏公司(工作室) 附录E电子竞技 附录F游戏运营 后记 |