Unity 3D ShaderLab 开发实战详解 第3版

作者
丛书名
出版社
人民邮电出版社
ISBN
9787115505408
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 内 容 提 要 本书全面讲解了Unity Shader渲染的实用技术,分为5篇,共31章。主要内容有着色器的概念和渲染流水线,渲染原理和图形存储器,Unity中着色器的形态,着色器中用到的各种空间概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路径,基于光照贴图的烘焙照明,柔和的低频照明,各种阴影,通道的通用指令开关,固定流水线,表面着色器,常用的材质,雾的计算,物体的分割,自定义光源,高级效果,以及着色器的组织和复用,渲染优化等。 本书适合移动开发者、游戏开发者、程序员阅读,也可作为大专院校相关专业的师生用书以及培训学校的教材。
目录



第 1篇 初识庐山真面目—


Unity 3D着色器


第 1章 着色器的概念和渲染流水线 2


1.1 着色器的概念 2


1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩 2


1.1.2 游戏开发人员的巅峰 2


1.1.3 着色器简史 2


1.1.4 着色器的实例化 3


1.1.5 着色器的实现语言 3


1.1.6 Unity中的着色器编程 4


1.2 渲染流水线 4


1.2.1 渲染流水线简介 4


1.2.2 渲染流水线阶段 5


1.3 渲染流水线执行阶段 6


1.3.1 输入装配阶段 6


1.3.2 顶点着色器 8


1.3.3 细化阶段 8


1.3.4 几何着色器 9


1.3.5 流输出阶段 10


1.3.6 片元着色器 10


1.3.7 输出合并阶段 11


1.4 其他一些细节 11


1.4.1 延迟渲染和前向渲染 11


1.4.2 批次合并渲染 13


第 2章 渲染原理和图形存储器 14


2.1 渲染原理 14


2.1.1 立即模式渲染 14


2.1.2 基于区块的(延迟)渲染 16


2.2 图形存储器 18


2.2.1 GPU的存储系统层次体系 19


2.2.2 数据结构 20


2.2.3 渲染所需的数据结构 23


2.2.4 合并批次渲染原理回顾 23


第3章 Unity中着色器的形态 25


3.1 Unity通过ShaderLab来组织着色器 25


3.1.1 关键字Shader 25


3.1.2 使用子着色器组织着色器的


不同实现 25


3.1.3 子着色器的重要标签 25


3.1.4 子着色器中的Pass块 26


3.1.5 Pass块的标签及其名字的


意义 26


3.1.6 使用FallBack语句保证


着色器的广泛适应性 27


3.2 Unity支持的着色器编程语言 27


3.3 Unity中着色器的3种形态 27


3.3.1 固定流水线 27


3.3.2 可编程着色器 28


3.3.3 ShaderLab中的表面着色器 29


3.4 着色器的数据接口—属性和uniform


变量 31


3.4.1 在Properties块中定义属性 31


3.4.2 通过图形界面操作属性 31


3.4.3 通过脚本操控属性 31


3.4.4 矩阵—不能在属性块中


定义的变量 32


3.4.5 在Cg代码中使用属性 32


第4章 着色器中用到的各种空间概念 33


4.1 模型空间 33


4.1.1 为什么用模型空间 33


4.1.2 在脚本和着色器中进出模型


空间 33


4.2 世界坐标空间 33


4.2.1 统一的坐标空间—世界坐标


空间 33


4.2.2 在脚本和着色器中进出世界


坐标空间 34


4.3 视空间 34


4.3.1 渲染的需要—视空间 34


4.3.2 在脚本和着色器中进出视


空间 34


4.4 空间的一块—视锥体 34


4.5 剪切空间 35


4.5.1 投影 35


4.5.2 脚本和着色器中的投影矩阵 35


4.5.3 验证NDC 35


4.6 NDC之后 36


第5章 基本的光照模型 37


5.1 光源对物体照明的分类 37


5.1.1 间接照明 37


5.1.2 直接照明 37


5.2 亮度的计算方式—光照模型 37


5.2.1 漫反射和Lambert 37


5.2.2 镜面高光和Phong 38


5.2.3 半角向量和BlinnPhong 38


第 2篇 让应用更炫彩—


Unity中的照明


第6章 第 一个执行的通道 42


6.1 不同的LightMode被选择的顺序 42


6.1.1 渲染路径和通道的LightMode标签 42


6.1.2 设计可以检测渲染路径的


材质 42


6.1.3 设计便于检测渲染路径的


场景 43


6.1.4 观察那些渲染的通道 43


6.2 3个渲染路径之外的处理方式 45


6.2.1 LightMode的其他值 45


6.2.2 设计检测用的材质 45


第7章 前向渲染路径 47


7.1 渲染物体—ForwardBase和


ForwardAdd 47


7.1.1 设计检测用的场景和材质 47


7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的


表现 48


7.2 前向渲染路径下的光源 48


7.2.1 设计检测用的材质 48


7.2.2 光源的情况 48


7.2.3 Unity如何为前向渲染路径


设置光源 49


第8章 基于光照贴图的烘焙照明 50


8.1 烘焙的维度和属性矩阵 50


8.2 光照贴图 50


8.2.1 测试烘焙的场景 51


8.2.2 烘焙之后的场景 52


8.2.3 双光照贴图 52


8.3 在效果和性能间进行权衡 52


8.3.1 影响全局的Resolution选项 53


8.3.2 单个物体的选项 53


第9章 柔和的低频照明 55


9.1 初识光照探头 55


9.1.1 光照探头照明的优点 55


9.1.2 检测光照探头照明的场景 55


9.1.3 使用光照探头组进行管理 57


9.1.4 烘焙场景光照信息到光照


探头中 57


9.1.5 对比光照探头照明和实时


照明 58


9.2 放置光照探头的注意事项 59


9.2.1 必须形成一个体积 59


9.2.2 单个光照探头必须处于采样


光源的照射范围 59


9.3 照明采样的Anchor Override 59


9.3.1 动态更新光照探头 59


9.3.2 基于线性插值的采样 59


9.3.3 改变默认的插值位置 59


9.4 光照探头照明和阴影 60


9.4.1 光照探头和光照贴图的


异同 60


9.4.2 烘焙阴影时可能会犯的错误 61


9.4.3 将静态物体的阴影烘焙到


光照探头上 61


9.4.4 光照探头照明和实时阴影的


混合 62


9.5 烘焙一个色彩丰富的场景 62


9.6 在自己的材质中使用光照探头 63


9.6.1 为前向渲染路径中的材质计算


光照探头 63


9.6.2 使用ShadeSH9函数 64


9.6.3 在一个表面着色器中进行


计算 65


9.7 LPPV的设计目的 66


9.7.1 LPPV是什么 66


9.7.2 照明的场景 66


第3篇 使应用更逼真—阴影


第 10章 平面阴影 70


10.1 平行光对平面的投影 70


10.1.1 对平行光投影的考虑 70


10.1.2 进出阴影接受平面的矩阵 70


10.1.3 使用三角形相似计算阴影 71


10.2 点光源对平面的投影 72


10.3 阴影的淡出 73


10.3.1 有效利用平面阴影计算


过程中的数据 73


10.3.2 潜在的问题 74


第 11章 球体阴影 75


11.1 平行光对球体的投影 75


11.1.1 投影球体的信息 75


11.1.2 使用相似三角形计算投影 75


11.2 阴影的淡入/淡出 76


11.3 点光源对球体的投影 77


第 12章 体积阴影 78


12.1 将顶点沿某一方向挤出 78


12.1.1 在Vertex函数中操作 78


12.1.2 判断顶点是向光还是背光 79


12.2 从体积中找到阴影区域 79


12.2.1 两次挤出 79


12.2.2 计算出阴影区域 80


12.2.3 渲染阴影 80


12.2.4 需要注意的问题 80


第 13章 阴影映射 82


13.1 灯光空间和相机空间 82


13.1.1 观察两个空间 82


13.1.2 两个视角的Z深度 82


13.1.3 渲染Z深度的材质 83


13.2 投射Z深度 83


13.2.1 准备灯光视角的投影矩阵 83


13.2.2 在材质中计算投影后的Z


深度 84


13.3 比较Z深度 85


13.3.1 比较Z深度的材质 85


13.3.2 Z深度的精度引起的问题 87


13.3.3 提高Z深度的精度 87


13.3.4 对Z深度值进行偏移 88


第 14章 内置的阴影 89


14.1 Unity实时阴影的原理 89


14.1.1 基本原理 89


14.1.2 软阴影 89


14.2 投射阴影 90


14.2.1 使用ShadowCaster投射


阴影 90


14.2.2 在ShadowCaster里都做了


什么 91


14.2.3 写一个自己的ShadowCaster 91


14.2.4 改变ShadowCaster的行为 92


14.2.5 阴影和FallBack机制 92


14.3 接受阴影 94


14.4 表面着色器和阴影 94


14.4.1 表面着色器的阴影和


Fallback 94


14.4.2 表面着色器里的灯光参数和


阴影 95


14.4.3 表面着色器对前向渲染路径下


阴影的支持 95


14.5 阴影的批处理 96


14.5.1 批处理阴影的好处 96


14.5.2 简单的Caster 97


14.5.3 静态阴影的批处理 98


14.5.4 动态阴影的批处理 100


第4篇 Unity中的各种着色器


第 15章 通道的通用指令开关 104


15.1 使用LOD在运行时决定材质 104


15.1.1 材质的LOD 104


15.1.2 在运行时设定单个材质的


LOD 104


15.1.3 设定全局所有材质的


LOD 105


15.2 渲染队列 106


15.2.1 标签队列和渲染顺序 106


15.2.2 渲染队列和ZTest判断 107


15.2.3 Unity中内置的渲染队列 107


15.2.4 一个利用渲染队列的例子 107


15.3 透明的产生 108


15.3.1 Alpha检测和8种比较


条件 108


15.3.2 生成着色器的内容 108


15.3.3 结合AlphaTest和Blend


操作 109


15.4 混合操作及其应用 110


15.4.1 混合操作 110


15.4.2 生成着色器的代码 110


15.4.3 检测不同的混合操作 110


15.4.4 BlendOp选项 111


15.4.5 检测BlendOp操作 112


15.4.6 两个使用Blend生成的


效果 112


15.5 使用ColorMask 114


15.5.1 ColorMask的作用 114


15.5.2 检测ColorMask 114


15.5.3 一个使用ColorMask的


例子 115


15.6 深度测试 116


15.6.1 存取场景的深度测试 116


15.6.2 RenderType标签和与生成


深度测试的关联 116


15.6.3 内置RenderType的值 117


15.6.4 前向渲染路径下的


深度测试 117


15.7 Z深度的偏移量 118


15.7.1 干预正常深度测试的手段 118


15.7.2 观察偏移量在不同应用


条件下的表现 118


15.8 面的剔除操作 118


15.9 自动生成贴图的坐标 119


15.9.1 ObjectLinear和等价的


Cg代码 119


15.9.2 EyeLinear和等价的


Cg代码 120


15.9.3 SphereMap和等价的


Cg代码 121


15.9.4 CubeReflect和等价的


Cg代码 122


15.9.5 CubeNormal和等价的


Cg代码 122


15.10 抓屏操作 123


15.10.1 如何使用GrabPass 123


15.10.2 一个模拟曲面反射的


例子 124


15.11 雾效 124


15.11.1 雾效和Unity的3种


实现 124


15.11.2 材质中对雾效的控制 125


15.11.3 实现自己的雾效 126


15.12 蒙版 128


15.12.1 蒙版测试、Z深度和


Alpha测试 128


15.12.2 使用蒙版测试改变渲染


结果 128


15.12.3 综合使用蒙版和队列 128


第 16章 固定流水线 130


16.1 Unity中的固定流水线 130


16.1.1 固定流水线基本形态 130


16.1.2 与照明相关的Material块 130


16.1.3 处理纹理的SetTexture块 131


16.1.4 流水线基本形态的另一种


写法 131


16.1.5 Combine语句 131


16.2 使用顶点色 132


16.2.1 使用ColorMaterial 132


16.2.2 使用Bind 132


16.3 在固定流水线中使用光照贴图 132


16.4 嵌套Cg代码 133


第 17章 表面着色器 134


17.1 表面着色器的适应性 134


17.1.1 一个分析策略 134


17.1.2 测试用的场景 134


17.1.3 检测结果 135


17.2 延迟渲染和GeoBuffer 135


17.3 表面着色器的特殊性 136


17.3.1 表面着色器的混合和透明 136


17.3.2 自定义Vertex函数 137


第 18章 凹凸材质 139


18.1 切空间 139


18.2 凹凸贴图 139


18.2.1 计算到切空间的矩阵 139


18.2.2 Unity中法线贴图的压缩


格式 140


18.2.3 使用切空间矩阵的另一种


方法 140


18.2.4 Unity对切空间计算的


支持 141


18.2.5 解压缩法线贴图的函数 141


18.2.6 在切空间中计算高光 142


18.2.7 表面着色器和切空间 142


18.3 视差映射 143


18.3.1 视差映射及其别名 143


18.3.2 一个使用灰度图来


偏移UV的材质 143


18.3.3 结合法线贴图 145


18.3.4 用视角来决定UV偏移量 145


18.3.5 一个完整的实现 146


18.4 地势映射 147


18.4.1 视差映射的极限和地势映射的


面世 147


18.4.2 地势映射的算法 148


18.4.3 一个完整的实现 148


第 19章 卡通材质 151


19.1 描边 151


19.1.1 沿法线挤出轮廓 151


19.1.2 容易产生的问题 152


19.1.3 在视空间中挤出 152


19.1.4 顶点位置的另一个含义 153


19.1.5 调和法线和顶点方向 154


19.1.6 判断顶点的指向 154


19.1.7 不仅仅是轮廓 155


19.1.8 通过Z偏移量来描边 158


19.2 卡通着色 158


19.2.1 对光照进行离散化 158


19.2.2 使用2D贴图重新映射


光照 160


第 20章 镜面材质 162


20.1 镜像一个相机 162


20.1.1 镜子里的世界和我的计划 162


20.1.2 在脚本中对位置和角度进行


镜像 162


20.2 使用镜像相机来渲染和投影 163


20.2.1 镜面材质的工作—采样被


投影的渲染结果 163


20.2.2 脚本的工作—渲染镜像相机


和设置投影矩阵 164


20.3 镜像相机的近剪切平面和


倾斜矩阵 164


20.3.1 调节近剪切平面 164


20.3.2 使用倾斜矩阵微调视锥体 165


第 21章 透明和半透明材质 166


21.1 半透明材质 166


21.2 化繁为简 166


21.3 透明材质 167


第 22章 体积雾 170


22.1 距离的表达—相对于背景的


体积雾 170


22.1.1 需要计算的东西 170


22.1.2 使用一个通道来完成所有的


计算 170


22.1.3 黑色的雾效 171


22.2 厚度的表达—物体形体的


体积雾 172


22.2.1 必须计算的两个数据 172


22.2.2 在Unity中使用一个通道来


完成所有计算 172


第 23章 面积光 175


23.1 线光源 175


23.1.1 点、线、面 175


23.1.2 如何理解一个线光源 175


23.1.3 通过脚本传递线光源的


几何信息 175


23.1.4 计算线光源的照明 176


23.1.5 线光源的辐射方向 177


23.1.6 线光源的衰减 178


23.2 面积光源 179


23.2.1 面积光和线光源的不同 179


23.2.2 通过脚本设定面积光的


几何特性 179


23.2.3 计算面积光 179


23.2.4 和默认照明的整合 181


第 24章 体积光 183


24.1 体积光和体积阴影 183


24.1.1 体积光 183


24.1.2 体积光和体积阴影的关系 183


24.2 实现体积光 183


24.2.1 在着色器中表现体积光 183


24.2.2 脚本的帮助 184


第 25章 材质替代渲染 186


25.1 相机和渲染消息 186


25.1.1 相机的渲染消息发送顺序 186


25.1.2 最后能改变Cull操作结果的


地方 186


25.1.3 最后能设置材质数据的


地方 187


25.2 如何使用RenderWithShader方法 187


25.2.1 标签值不同的5个着色器 187


25.2.2 调用RenderWithShader


方法的脚本 189


25.2.3 替换用的5个材质 190


25.2.4 检测RenderWithShader


方法的效果 191


25.2.5 使用子着色器组织替代


材质 191


25.2.6 如何设置替代材质的属性 192


25.2.7 将结果输出到屏幕上 192


25.3 SetReplacementShader和


ResetReplacementShader与


RenderWithShader方法的异同 193


第 26章 后期效果 194


26.1 Graphics的两个方法 194


26.1.1 与相机渲染方法的不同


之处 194


26.1.2 Blit方法的简单示例 194


26.1.3 使用BlitMultiTap方法进行


多重采样 195


26.2 一个简单的调色 199


26.2.1 调色用的脚本 199


26.2.2 调色用的材质 200


26.2.3 更高效的做法 201


26.3 景深 203


26.3.1 用于模糊图像的材质 203


26.3.2 进行纵横两次模糊操作 204


26.3.3 进行混合操作的脚本 204


26.3.4 进行混合操作的材质 205


26.3.5 提供一个可调节参数 206


26.4 轮廓检测 206


26.4.1 用脚本获得场景的Z深度和


法线 207


26.4.2 在材质中进行边缘检测 207


26.5 扭曲 208


26.5.1 通过UV操作扭曲图像 208


26.5.2 限定扭曲的区域 209


26.5.3 使用物体来做遮罩 210


26.6 运动模糊 213


26.6.1 如何记录运动轨迹 213


26.6.2 实现运动模糊的材质 213


26.6.3 用于完成整个过程的脚本 214


26.6.4 通过Alpha和帧的混合操作


实现运动模糊 215


26.7 噪波 215


26.7.1 根据Z深度来混合噪波 216


26.7.2 根据明暗程度来混合噪波 217


26.8 色彩的溢出 217


26.8.1 色彩溢出的算法考量 218


26.8.2 实现色彩溢出的采样计算 218


第 27章 投影 220


27.1 Unity的Projector 220


27.1.1 Projector中材质的执行


顺序 220


27.1.2 如何写Projector使用的


材质 220


27.1.3 控制投影淡进淡出的矩阵 221


27.2 实现自己的投影 222


27.2.1 设定投影矩阵的脚本 222


27.2.2 采样投影的材质 223


27.2.3 直接投影到屏幕上 224


第 28章 分割一个物体 225


28.1 分割一个物体的思路 225


28.1.1 我们需要什么样的信息 225


28.1.2 脚本的帮助 225


28.2 在着色器中剪切一个物体 225


第5篇 着色器的组织和优化


第 29章 着色器的组织和复用 228


29.1 cginc文件 228


29.1.1 Unity的UnityCG.cginc


文件 228


29.1.2 定义自己的cginc文件 228


29.1.3 使用自定义的cginc文件 229


29.2 通过UsePass来复用通道 229


29.2.1 定义自己要复用的通道 229


29.2.2 复用这些通道 230


29.3 定义着色器的关键字 231


29.3.1 使用关键字改变着色器的


行为 231


29.3.2 自定义着色器的关键字 231


29.4 使用multi_compile编译着色器的


多个版本 232


29.4.1 使用multi_compile实现多次


编译 232


29.4.2 在脚本中选择着色器的


版本 232


29.4.3 使用自定义的材质编辑器 233


29.4.4 MaterialEditor 233


29.5 Unity对DX11支持所带来的


问题 234


第30章 基本的渲染概念 236


30.1 逐顶点计算和逐像素计算 236


30.1.1 逐顶点计算 236


30.1.2 逐像素计算 236


30.1.3 如何在这两个概念中


取舍 236


30.2 绘制调用的意义 236


30.2.1 绘制调用的概念 236


30.2.2 正确理解绘制调用对开发


应用的意义 236


30.2.3 合批的概念和Unity为优化


绘制调用所做的工作 237


30.2.4 优化绘制调用 237


30.3 利用渲染队列的技巧 237


30.3.1 渲染队列的概念 237


30.3.2 设置渲染队列的技巧 237


第31章 渲染优化 238


31.1 渲染优化的元素 238


31.2 小型物体的优化 238


31.3 中型物体的优化 240


31.4 大型物体的优化 241


31.5 模型的优化 242


31.6 地形的优化 243


31.7 UI的优化 246


31.8 物理引擎 248


31.9 慎用后期效果 248


31.10 慎用透明效果 248


31.11 其他 248


31.12 移动平台的特点 249


31.12.1 一些指令的运算速度 249


31.12.2 几何复杂度 249


31.12.3 贴图的问题 249


31.12.4 数据类型的使用方式 250


31.12.5 变量的使用 251


附录 相关资源 252













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