| 作者 |
| 李伟巍 杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett) |
| 丛书名 |
| 出版社 |
| 机械工业出版社 |
| ISBN |
| 9787190802144 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------好设计,有方法:我们在搜狐做产品体验设计[鲜读]--------------------------- 那些激动人心、让人拍手叫好的设计,到底有没有方法可循?背后到底有没有设计理论支撑?答案是肯定的!本书将试图为大家总结和揭示那些优秀设计背后的理论和方法。 好的设计一定不能脱离产品而存在,搜狐媒体UED中心从产品经理和设计师的双重视角,从宏观到微观,从设计技巧到设计团队管理,全面、细致地总结了他们在用户体验设计方面的先进思想和实操经验,得到了搜狐高层,以及滴滴、携程、迅雷、宜信、腾讯等知名企业近10位设计专家的高度评价。 全书一共13章: 第1章从用户需求、用户画像、引导设计等多个角度讲述了如何真正做到以用户为中心进行设计; 第2章讲解了有源设计,重点是设计语言,让读者知道好的设计有据可依; 第3~4章讲解了如何区分不同载体的设计,以及如何利用竞品来帮助我们做设计; 第5~8章深入探讨了弹出层的体验、情感化、列表、轻量化等设计中的重要主题; 第9章介绍了设计如何为品牌赋能; 第10~11章总结了设计的3大原则和6个禁忌; 第12章介绍了设计师应该如何正确地理解、解构和合理地利用用户使用产品的场景,这对设计师尤为重要; 第13章介绍了如何做好设计团队的日常管理工作,以及如何处理各种疑难问题。 ---------------------------用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)--------------------------- . 从本书第1版出版到现在已经过去十几年了,它定义了关键的实践准则,已经成为全世界网站和交互设计师工作时的重要参考。新版中,作者进一步细化了他对于产品设计的思考。 同时,这些思考并不仅仅局限于桌面软件上,而是已经扩展到包括移动终端在内的多种应用及其分支中。 成功的交互产品设计比创建条理清晰的代码和鲜明的图形要复杂得多。你在满足企业战略目标的同时,还要满足用户的需求。如果没有一个“有凝聚力、统一的用户体验”来支撑的话,即使是好的内容和精密的技术也不能帮助你平衡这些目标。 创建用户体验看上去极其复杂,有很多方面(可用性、品牌识别、信息架构、交互设计)都需要考虑。本书用清晰的说明和生动的图形分析了其复杂内涵,并着重于工作思路而不是工具或技术。作者给了读者一个关于用户体验开发的总体概念——从企业战略到信息架构需求再到视觉设计。 |
| 目录 |
---------------------------好设计,有方法:我们在搜狐做产品体验设计[鲜读]--------------------------- 赞誉 序1 序2 前言 第1 章 以用户为中心的设计 1 1.1 用户需求的三个层级 1 1.1.1 第一层级:痛点型需求 2 1.1.2 第二层级:痒点型需求 3 1.1.3 第三层级:兴奋点型需求 3 1.1.4 用户需求的层次 4 1.2 如何为用户量体裁衣? 5 1.2.1 用户、需求、产品的关系 5 1.2.2 没有所有人,只有细分的群体 7 1.2.3 接受用户的多面性 8 1.2.4 有的放矢地做好产品设计 9 1.3 通过产品数据勾勒用户画像 11 1.3.1 用户画像的3 个维度 11 1.3.2 建立信息画像 12 1.3.3 绘制行为画像 14 1.3.4 勾勒分群画像 16 1.3.5 验证用户画像 19 XIII 1.4 引导设计降低用户成本 21 1.4.1 引导行为产生的3 要素 21 1.4.2 引导设计的3 种类型 23 1.5 需求是个变量? 26 1.5.1 搜狐的流量被侵蚀、用户被分流 27 1.5.2 产品伴随用户一起成长 28 1.5.3 “ 喜新厌旧 ”就是人性法则 28 1.6 通过真实调研了解用户 29 1.6.1 为什么要做调研 30 1.6.2 案例:如何做调研 30 1.6.3 调研中的常见问题和经验总结 35 第2 章 有源设计 37 2.1 设计语言的概念 37 2.2 设计语言带来的好处 38 2.3 制定设计语言需要遵循6 个设计原则 40 2.4 设计语言推动评审案例 43 2.5 数据验证设计语言的方向 44 第3 章 区分不同载体的设计 46 3.1 iOS 和Android 之间的差异 46 3.2 设计风格的差异 48 3.3 控件的6 个差异 54 3.4 WAP 和App 之间的差异 64 3.4.1 屏幕尺寸的差异 65 3.4.2 有效操作的设计差异 66 3.4.3 设计像素的差别 68 3.5 WAP 和PC 的差异 68 第4 章 利用竞品做好设计 73 4.1 竞品的6 个参考价值 73 4.2 “ 用户体验5 要素 ”竞品分析法 74 XIV 4.3 学习竞品的原则 79 4.3.1 明确产品所处的阶段 79 4.3.2 产品功能分析 80 4.3.3 体验设计的亮点 83 4.3.4 用户使用评价形成的口碑 85 4.3.5 创新变革才是硬道理 86 4.4 竞品里面的一些坑 87 4.4.1 找差异化 87 4.4.2 鉴别优劣 87 4.4.3 标新立异 88 第5 章 定制弹出层体验设计 90 5.1 弹出层的功能 90 5.2 错误的弹窗 91 5.3 弹窗分类 93 5.3.1 模态弹窗 93 5.3.2 非模态弹窗 96 5.4 弹窗设计的6 个原则 97 5.4.1 轻打扰 97 5.4.2 统风格 98 5.4.3 优设计 99 5.4.4 同交互 100 5.4.5 简文案 101 5.4.6 定制化 103 第6 章 情感化设计 104 6.1 生活中的情感化设计 105 6.2 产品中的图标情感 107 6.3 情感化图标设计原则 108 6.4 图标设计技巧 111 6.5 改版产品实战 115 XV 第7 章 列表设计 119 7.1 为什么要使用列表 119 7.2 列表类型 120 7.2.1 功能列表 120 7.2.2 内容列表 121 7.2.3 列表浏览的交互模式 126 7.3 使用列表时遇到的问题 129 7.3.1 缩略图 129 7.3.2 缩略图的比例 132 7.3.3 信息布局 132 7.3.4 对齐间距 134 7.3.5 分割线 136 第8 章 轻量化设计 140 8.1 什么是轻量化设计 141 8.2 为什么要轻? 141 8.3 产品中的轻 144 8.4 如何做到轻 146 第9 章 品牌设计 150 9.1 品牌战略的巨头 150 9.2 产品即体验 152 9.3 产品中的品牌设计 153 9.4 品牌提升技巧 157 第1 0 章 聚焦设计的3 大原则 161 10.1 沉浸式设计 162 10.1.1 心流理论 162 10.1.2 沉浸体验的理解 163 10.1.3 沉浸体验的应用 165 10.2 高效设计的10 个原则 167 XVI 10.3 简单思维 171 10.3.1 三个维度 172 10.3.2 用户不关心算法 172 10.3.3 傻瓜式体验 174 10.3.4 别让我思考 176 10.3.5 生活中的简单事例 177 第1 1 章 设计师的6 个禁忌 179 11.1 不要拿到需求就直接做 179 11.2 不要忘了你才是设计师 181 11.3 不要让用户只记住你的设计 182 11.4 不要只顾着埋头苦干 184 11.5 不要随波逐流 185 11.6 不要认为团队缺你不行 186 第1 2 章 用户体验场景 188 12.1 用户体验场景的理解 188 12.1.1 以用户和产品为中心 189 12.1.2 场景类型 189 12.1.3 产品中结合场景的实例 190 12.2 解构用户场景 192 12.2.1 Who:用户 193 12.2.2 Where:空间 193 12.2.3 When:时间 194 12.2.4 Why:动机 194 12.2.5 Service:服务 195 12.3 场景中的情境类型 196 12.3.1 环境情境 197 12.3.2 人文情境 198 12.3.3 特殊情境 200 12.4 用户场景的匹配 204 12.4.1 正确匹配 204 XVII 12.4.2 配得不恰当 205 12.4.3 匹配错误 206 12.4.4 产品中的场景匹配 206 12.5 产品设计与用户场景的结合 209 12.5.1 基于对象 209 12.5.2 匹配情境 210 12.5.3 触发行为 212 12.6 测试验证产品的使用场景 213 12.6.1 产品测试要点 213 12.6.2 狐首改版测试验证场景案例 216 第1 3 章 团队管理 219 13.1 团队管理工作 219 13.1.1 人才招聘 220 13.1.2 扮演角色 221 13.1.3 管理分权 222 13.1.4 公开激励 222 13.1.5 专业学习 223 13.1.6 自我成长 224 13.1.7 跨部协作 224 13.2 激励点心 225 13.2.1 独立对接项目需求 226 13.2.2 分享互动学习体系 226 13.2.3 工作环境 227 13.2.4 晋升通道 227 13.2.5 企业文化 227 13.3 诊疗团队的疑难杂症 228 13.3.1 伪需求 229 13.3.2 运营需求 232 13.3.3 设计规范 233 附录 设计师独白 238 ---------------------------用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)--------------------------- 译者序 第2版前言 第2版致谢 第1版前言 第1版致谢 作者简介 译者简介 第1章用户体验为什么如此重要 2 日常生活中的遭遇 4 什么是用户体验 5 从产品设计到用户体验设计 8 为体验而设计:使用第一 10 用户体验和网站 11 用户体验就是商机 14 在乎你的用户 19 第2章认识用户体验要素 20 五个层面 22 表现层 22 框架层 22 结构层 23 范围层 23 战略层 23 自下而上地建设 24 基本的双重性 27 用户体验的要素 30 战略层 30 范围层 31 结构层 32 框架层 32 表现层 32 应用这些要素 33 第3章战略层 产品目标和用户需求 36 战略层定义 38 产品目标 39 商业目标 39 品牌识别 40 成功标准 41 用户需求 44 用户细分 44 可用性和用户研究 47 创建人物角色 50 团队角色和流程 53 第4章范围层 功能规格和内容需求 56 范围层定义 58 原因1:这样你才知道你正在建设什么 59 原因2:这样你才知道你不需要建设什么 60 功能和内容 62 定义需求 65 功能规格 68 记下来 69 内容需求 72 确定需求优先级 74 第5章结构层 交互设计与信息架构 78 结构层定义 80 交互设计 81 概念模型 82 错误处理 85 信息架构 88 结构化内容 88 结构方法 91 组织原则 95 语言和元数据 98 团队角色和流程 100 第6章框架层 界面设计、导航设计和信息设计 104 框架层定义 106 习惯和比喻 108 界面设计 111 导航设计 116 信息设计 123 指示标识 126 线框图 126 第7章表现层 感知设计 130 表现层定义 132 合理设计感知 133 嗅觉和味觉 133 触觉 133 听觉 134视觉 134 忠于眼睛 135 对比和一致性 137 内部和外部的一致性 141 配色方案和排版 143 设计合成品和风格指南 146 第8章要素的应用 150 提出正确的问题 155 马拉松和短跑 157 |