| 作者 |
| 保罗·米利(Paul Mealy) |
| 丛书名 |
| 达人迷 |
| 出版社 |
| 人民邮电出版社 |
| ISBN |
| 9787115508201 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方! “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。 |
| 目录 |
第 一部分入门\t1 第 1章虚拟现实和增强现实的定义\t3 虚拟现实和增强现实简介\t4 虚拟现实和增强现实的其他类型\t7 混合现实\t8 增强虚境\t9 扩展现实\t10 简单回顾\t10 虚拟现实之父\t11 增强现实名称的由来\t12 虚拟现实的早期失利\t13 虚拟现实的突破\t13 增强现实成为主流\t14 评估技术成熟度曲线\t15 第 2章虚拟现实的现状\t18 市售产品的形态规格\t18 专注“功能”\t23 房间式和固定式的不同体验\t23 内置式外侦型跟踪技术\t25 触觉反馈\t27 音频\t29 关于控制器\t29 切换按钮\t30 一体式触摸板\t30 注视控制\t31 键盘和鼠标\t32 标准游戏手柄\t33 运动控制器\t34 手部跟踪\t36 眼动跟踪\t37 更多\t39 目前存在的问题\t40 模拟器晕动病\t40 纱窗效应\t42 虚拟现实中的移动\t43 对健康的影响\t43 市场的蚕食\t44 评估普及率\t45 第3章增强现实的现状\t46 市售产品的形态规格\t47 移动设备\t48 AR头显\t49 AR眼镜\t51 关于控制器\t52 触摸\t52 注视\t53 键盘和鼠标\t54 语音\t54 手部跟踪\t55 运动控制器\t56 目前存在的问题\t57 造型和第 一印象\t58 成本和供货\t58 认识用途\t59 跟踪\t59 视场\t61 视觉效果\t62 评估普及率\t63 第二部分产品\t65 第4章虚拟现实产品调查\t67 消费级虚拟现实产品调查\t67 高端设备\t68 中端设备\t69 入门级设备\t69 即将面世的新品\t70 HTC Vive Pro\t71 HTC Vive Focus\t72 Lenovo Mirage Solo\t73 Oculus Santa Cruz \t73 Oculus Go\t74 Pimax 8K\t76 LooxidVR\t77 Varjo\t78 两代产品对比\t78 第5章增强现实产品调查\t81 消费级增强现实产品调查\t82 Microsoft HoloLens \t82 Meta 2\t83 Magic Leap\t86 Mira Prism\t86 苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore\t89 即将面市的新品\t90 平视显示器\t90 增强现实设备\t91 两代产品对比\t92 第三部分创作\t95 第6章项目评估\t97 评估项目的技术需求\t97 项目的“电梯游说原则”的内容\t98 大小目标分别是什么\t99 项目需要解决什么具体问题\t100 目标市场是谁\t100 最终用户应当有什么体验\t101 如果选择VR\t102 VR的优点\t102 VR的缺点\t103 如果选择AR\t104 AR的优点\t105 AR的缺点\t105 第7章虚拟现实项目规划\t107 划定项目范围\t107 确定实施路线\t108 明确目标人群\t108 明确支持的硬件\t109 设定时间表\t111 VR的设计原则\t112 启动\t112 关注用户的注意力\t113 关于舒适区\t114 允许控制\t116 移动问题\t116 反馈\t118 跟随用户的目光\t118 避免“模拟器晕眩” \t120 更多需要考虑的情况\t120 社交体验\t121 第8章增强现实项目规划\t123 划定项目范围\t123 明确支持的硬件\t124 网络摄像头\t124 设定时间表\t126 AR的设计原则\t127 启动\t127 环境问题\t130 关于舒适区\t131 同物体互动\t132 探索用户界面模式\t136 理解文本\t137 测试、测试、再测试\t138 社交体验\t138 第9章内容创作\t140 设计软件\t140 用户体验规划软件\t141 传统的设计工具\t145 基于VR或AR的设计工具\t147 预制模型\t149 捕捉真实生活\t150 视频捕捉设备\t150 静态图像捕捉设备\t152 声音问题\t155 空间音频\t157 关于开发工具\t158 游戏开发引擎\t158 移动端AR开发\t162 WebVR\t162 发布内容\t168 “桌面型”VR头显\t168 “移动型”VR头显\t169 Google Cardboard\t169 WebVR\t169 AR头显\t170 “移动型”AR\t170 其他\t170 第四部分应用\t173 第 10章虚拟现实技术的实际应用\t175 艺术行业\t175 绘图工具Tilt Brush\t176 Pierre Chareau作品展\t178 Google Arts & Culture VR\t180 教育行业\t181 Google Expeditions VR\t181 《锡德拉头顶上的云朵》\t182 Apollo 11 VR\t183 娱乐行业\t184 Intel True VR\t185 碎片大厦\t187 医疗保健行业\t189 Beatriz:阿尔茨海默病之旅\t190 虚拟手术室\t192 心理治疗\t192 游戏行业\t193 Rec Room\t194 VR游乐场\t195 第 11章增强现实技术的实际应用\t197 艺术行业\t198 Facebook总部的20号大楼\t198 Jeff Koons和Snapchat \t199 教育行业\t201 Google Expeditions\t201 MLS赛事回放\t202 医疗保健行业\t204 工商业\t205 蒂森克虏伯\t205 WorkLink\t206 娱乐行业\t209 星球大战:绝地挑战\t210 《纽约时报》冬奥会AR特别活动\t211 Kinect Sandbox\t212 实用程序\t215 Perinno-Uno\t215 “这是谁”\t216 第五部分前景\t219 第 12章虚拟现实的前景\t221 未来的变化趋势\t221 市场情形\t222 了解即将面世的软硬件\t222 虚拟现实技术的“杀手级应用”\t228 预测影响\t229 第 13章增强现实的前景\t232 未来的变化趋势\t232 市场情形\t233 增强现实技术的“杀手级应用”\t234 预测影响\t235 第六部分“十大”\t241 第 14章十大常见问题\t243 VR和AR如何影响我\t243 VR和AR谁会赢\t244 没有头显怎么办\t244 VR和AR的消费市场有多大\t245 消费者的消费市场有多大\t246 公司该何时入场\t246 哪款VR头显适合我\t247 阻碍VR和AR发展的因素是什么\t249 对身体会有永久影响吗\t249 VR和AR的未来怎么样\t250 第 15章十大转型行业\t251 旅游业\t251 博物馆业\t253 宇航业\t254 零售业\t255 军队\t256 教育行业\t258 娱乐行业\t258 房地产业\t260 广告营销业\t261 未知行业\t262 第 16章十款移动应用\t263 Google Translate\t264 Amazon AR View\t265 Blippar\t266 AR City\t267 ARise\t268 Ingress和Pokémon Go\t269 MeasureKit和Measure\t270 InkHunter\t270 Sketch AR\t271 Find Your Car和Car Finder AR\t271 |