虚拟现实 VR 和增强现实 AR 从内容应用到设计

作者
保罗·米利(Paul Mealy)
丛书名
达人迷
出版社
人民邮电出版社
ISBN
9787115508201
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方! “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR 和AR 常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。
目录



第 一部分入门\t1


第 1章虚拟现实和增强现实的定义\t3


虚拟现实和增强现实简介\t4


虚拟现实和增强现实的其他类型\t7


混合现实\t8


增强虚境\t9


扩展现实\t10


简单回顾\t10


虚拟现实之父\t11


增强现实名称的由来\t12


虚拟现实的早期失利\t13


虚拟现实的突破\t13


增强现实成为主流\t14


评估技术成熟度曲线\t15


第 2章虚拟现实的现状\t18


市售产品的形态规格\t18


专注“功能”\t23


房间式和固定式的不同体验\t23


内置式外侦型跟踪技术\t25


触觉反馈\t27


音频\t29


关于控制器\t29


切换按钮\t30


一体式触摸板\t30


注视控制\t31


键盘和鼠标\t32


标准游戏手柄\t33


运动控制器\t34


手部跟踪\t36


眼动跟踪\t37


更多\t39


目前存在的问题\t40


模拟器晕动病\t40


纱窗效应\t42


虚拟现实中的移动\t43


对健康的影响\t43


市场的蚕食\t44


评估普及率\t45


第3章增强现实的现状\t46


市售产品的形态规格\t47


移动设备\t48


AR头显\t49


AR眼镜\t51


关于控制器\t52


触摸\t52


注视\t53


键盘和鼠标\t54


语音\t54


手部跟踪\t55


运动控制器\t56


目前存在的问题\t57


造型和第 一印象\t58


成本和供货\t58


认识用途\t59


跟踪\t59


视场\t61


视觉效果\t62


评估普及率\t63


第二部分产品\t65


第4章虚拟现实产品调查\t67


消费级虚拟现实产品调查\t67


高端设备\t68


中端设备\t69


入门级设备\t69


即将面世的新品\t70


HTC Vive Pro\t71


HTC Vive Focus\t72


Lenovo Mirage Solo\t73


Oculus Santa Cruz \t73


Oculus Go\t74


Pimax 8K\t76


LooxidVR\t77


Varjo\t78


两代产品对比\t78


第5章增强现实产品调查\t81


消费级增强现实产品调查\t82


Microsoft HoloLens \t82


Meta 2\t83


Magic Leap\t86


Mira Prism\t86


苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore\t89


即将面市的新品\t90


平视显示器\t90


增强现实设备\t91


两代产品对比\t92


第三部分创作\t95


第6章项目评估\t97


评估项目的技术需求\t97


项目的“电梯游说原则”的内容\t98


大小目标分别是什么\t99


项目需要解决什么具体问题\t100


目标市场是谁\t100


最终用户应当有什么体验\t101


如果选择VR\t102


VR的优点\t102


VR的缺点\t103


如果选择AR\t104


AR的优点\t105


AR的缺点\t105


第7章虚拟现实项目规划\t107


划定项目范围\t107


确定实施路线\t108


明确目标人群\t108


明确支持的硬件\t109


设定时间表\t111


VR的设计原则\t112


启动\t112


关注用户的注意力\t113


关于舒适区\t114


允许控制\t116


移动问题\t116


反馈\t118


跟随用户的目光\t118


避免“模拟器晕眩” \t120


更多需要考虑的情况\t120


社交体验\t121


第8章增强现实项目规划\t123


划定项目范围\t123


明确支持的硬件\t124


网络摄像头\t124


设定时间表\t126


AR的设计原则\t127


启动\t127


环境问题\t130


关于舒适区\t131


同物体互动\t132


探索用户界面模式\t136


理解文本\t137


测试、测试、再测试\t138


社交体验\t138


第9章内容创作\t140


设计软件\t140


用户体验规划软件\t141


传统的设计工具\t145


基于VR或AR的设计工具\t147


预制模型\t149


捕捉真实生活\t150


视频捕捉设备\t150


静态图像捕捉设备\t152


声音问题\t155


空间音频\t157


关于开发工具\t158


游戏开发引擎\t158


移动端AR开发\t162


WebVR\t162


发布内容\t168


“桌面型”VR头显\t168


“移动型”VR头显\t169


Google Cardboard\t169


WebVR\t169


AR头显\t170


“移动型”AR\t170


其他\t170


第四部分应用\t173


第 10章虚拟现实技术的实际应用\t175


艺术行业\t175


绘图工具Tilt Brush\t176


Pierre Chareau作品展\t178


Google Arts & Culture VR\t180


教育行业\t181


Google Expeditions VR\t181


《锡德拉头顶上的云朵》\t182


Apollo 11 VR\t183


娱乐行业\t184


Intel True VR\t185


碎片大厦\t187


医疗保健行业\t189


Beatriz:阿尔茨海默病之旅\t190


虚拟手术室\t192


心理治疗\t192


游戏行业\t193


Rec Room\t194


VR游乐场\t195


第 11章增强现实技术的实际应用\t197


艺术行业\t198


Facebook总部的20号大楼\t198


Jeff Koons和Snapchat \t199


教育行业\t201


Google Expeditions\t201


MLS赛事回放\t202


医疗保健行业\t204


工商业\t205


蒂森克虏伯\t205


WorkLink\t206


娱乐行业\t209


星球大战:绝地挑战\t210


《纽约时报》冬奥会AR特别活动\t211


Kinect Sandbox\t212


实用程序\t215


Perinno-Uno\t215


“这是谁”\t216


第五部分前景\t219


第 12章虚拟现实的前景\t221


未来的变化趋势\t221


市场情形\t222


了解即将面世的软硬件\t222


虚拟现实技术的“杀手级应用”\t228


预测影响\t229


第 13章增强现实的前景\t232


未来的变化趋势\t232


市场情形\t233


增强现实技术的“杀手级应用”\t234


预测影响\t235


第六部分“十大”\t241


第 14章十大常见问题\t243


VR和AR如何影响我\t243


VR和AR谁会赢\t244


没有头显怎么办\t244


VR和AR的消费市场有多大\t245


消费者的消费市场有多大\t246


公司该何时入场\t246


哪款VR头显适合我\t247


阻碍VR和AR发展的因素是什么\t249


对身体会有永久影响吗\t249


VR和AR的未来怎么样\t250


第 15章十大转型行业\t251


旅游业\t251


博物馆业\t253


宇航业\t254


零售业\t255


军队\t256


教育行业\t258


娱乐行业\t258


房地产业\t260


广告营销业\t261


未知行业\t262


第 16章十款移动应用\t263


Google Translate\t264


Amazon AR View\t265


Blippar\t266


AR City\t267


ARise\t268


Ingress和Pokémon Go\t269


MeasureKit和Measure\t270


InkHunter\t270


Sketch AR\t271


Find Your Car和Car Finder AR\t271




有问题微信扫码联系

推荐

Understand China
桂ICP备20004708号-4